
Ender's Game
di Orson Scott Card
Del 1985, e uno dei romanzi di formazione più efficaci mai scritti travestiti da fantascienza militare. Andrew Wiggin, sei anni, viene tolto alla famiglia e mandato nella Scuola di Guerra orbitale per essere trasformato nel comandante che sconfiggerà gli Insettori. La parte migliore è la sala di battaglia. Card costruisce un ambiente a gravità zero dove non esistono alto e basso, e mostra Ender che riscrive la geometria del combattimento mentre gli avversari continuano a ragionare come se ci fosse un pavimento. È didattica narrativa di prim'ordine: si impara la tattica insieme al protagonista, e la soddisfazione è quella di vedere un problema ridefinito invece che risolto per forza. Il romanzo però non parla di guerra, parla di manipolazione. Ogni vittoria di Ender è preparata dagli adulti, che gli tolgono sistematicamente ogni alleanza, ogni riposo, ogni possibilità di rifiutare. La domanda vera del libro è se si possa restare innocenti mentre si viene usati, e la risposta arriva nel finale — uno dei colpi di scena più citati del genere, e uno dei pochi che non funziona come effetto ma come giudizio morale retroattivo su tutto ciò che si è appena letto con entusiasmo. Le sezioni dedicate a Peter e Valentine, che manovrano l'opinione pubblica terrestre attraverso forum di discussione, sono la parte più debole e insieme la più profetica. È un libro che si legge d'un fiato a qualsiasi età, e che a rileggerlo da adulti cambia completamente di segno. Il seguito va in una direzione del tutto diversa: conviene saperlo prima.
Perché leggerlo?
Per il suo ritmo incalzante, la profondità psicologica dei personaggi e uno dei colpi di scena più iconici della letteratura sci-fi.


